Skat Regeln

Skat ist ein taktisches Kartenspiel für 3 Spieler, das besonders in Deutschland beliebt ist. Das Spiel entstand ebenfalls im 19. Jahrhundert in Deutschland. Seinen Namen erhält Skat von zwei Karten, die verdeckt in der Mitte liegen, dem sogenannten Skat. In diesem Artikel erklären wir, wie Skat gespielt wird.

Skat Regeln

Allgemeine Skat-Regeln

  1. Skat wird mit 3 Spielern gespielt.
  2. Gespielt wird mit einem französischen Blatt (Piquet-Blatt). Dieses besteht aus jeweils den Karten 7 bis Ass jeder Farbe, insgesamt also 32 Karten.
  3. Die Rangfolge der Karten bei Spielen ohne Trumpf lautet (von hoch nach niedrig): Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7. Bei Spielen mit Trumpf ist die Reihenfolge: Bube, Ass, König, Dame, 10, 9, 8, 7.
  4. Jede Karte hat einen Punktwert und eine Rangfolge, die später detailliert erklärt wird.
  5. Ziel des Spiels ist, dass der Spieler, der das Reizen gewinnt (Alleinspieler), mindestens 61 von insgesamt 120 Punkten erreicht und mindestens den Wert seines gereizten Spiels (Kontrakt) erfüllt. Die Gegenspieler versuchen, dies zu verhindern.

Karten geben

Jeder Spieler erhält 10 Karten. Die Karten werden wie folgt verteilt.

  • Jeder Spieler erhält zunächst 3 Karten.
  • Zwei Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt; diese Karten bilden den Skat.
  • Anschließend erhält jeder Spieler nochmals 3 Karten und schließlich 4 Karten.

Spielwert beim Skat

Bevor wir die Reizrunde erklären, zunächst etwas zum Spielwert. Während des Reizens bieten die Spieler um den Spielwert einer Runde. Dieser hängt vom gewählten Spiel und von Multiplikatoren ab.

Grundwerte Trumpfspiele

Die Trumpfspiele im Skat haben folgende Grundwerte.

  • Karo: 9
  • Herz: 10
  • Pik: 11
  • Kreuz: 12
  • Grand: 24

In Trumpfspielen sind alle Karten der gewählten Trumpffarbe sowie alle Buben Trumpfkarten. Beim Grandspiel sind nur die vier Buben Trumpfkarten.

Multiplikatoren im Skat

Der Grundwert eines Spiels wird mit folgenden Faktoren multipliziert.

  • Spiel gewonnen: 1
  • Spitzen (Matador): Anzahl der höchsten Trümpfe von oben (Buben), beginnend mit Kreuz-Bube: je Trumpf 1. Karten im Skat zählen mit.
  • Handspiel: 1 (wenn der Alleinspieler den Skat nicht aufnimmt)
  • Schneider: 1 (wenn der Alleinspieler mindestens 90 Punkte erreicht)
  • Schwarz: 1 (wenn der Alleinspieler alle Stiche gewinnt)

Zusätzliche Multiplikatoren für Handspiele.

  • Schneider angesagt: 1 (nach dem Reizen angekündigt)
  • Schwarz angesagt: 1 (nach dem Reizen angekündigt)
  • Ouvert (offen): 2 (Alle Karten liegen offen, Schwarz muss angesagt sein)

In einer Tabelle sieht dies wie folgt aus.

  Skatspiel Handspiel
Gewonnenes Spiel 1 1
Matador 1 pro höchstem Trumpf 1 pro höchstem Trumpf
Handspiel (Skat wird nicht aufgenommen) 1
Schneider 1 1
Schneider angesagt 1
Schwarz 1 1
Schwarz angesagt 1
Ouvert 1

Multiplikatoren zählen kumulativ. Beispiel: Wenn der Spieler das Reizen gewinnt (1), Trumpf Herz (10) wählt, 2 Spitzen hat (2) und Schneider erreicht (1), ergibt sich der Spielwert wie folgt:

10 × (1+2+1) = 40.

Hat der Alleinspieler maximal einen Wert von 40 gereizt und mindestens 61 Punkte erreicht, gewinnt er das Spiel.

Nullspiele

Sonderformen sind Nullspiele, bei denen der Alleinspieler keinen Stich erzielen darf. Es gibt keine Trümpfe. Die Nullspiele haben folgende Spielwerte.

  • Null (einfach): 23
  • Null Hand: 35 (Skat wird nicht aufgenommen)
  • Null Ouvert: 46 (Karten offen gelegt)
  • Null Ouvert Hand: 59

Reizrunde beim Skat

  • Nach dem Geben beginnt die Reizrunde. Mittelhand (rechts vom Geber) reizt die Vorhand (links vom Geber), beginnend bei 18. Solange Vorhand zustimmt, muss Mittelhand höher reizen.
    • Kann Mittelhand nicht höher reizen, sagt sie „Passe“.
    • Verneint Vorhand, passt sie.
  • Danach reizt der Geber die verbleibenden Spieler entsprechend.
    • Kann der Geber nicht höher reizen, passt er.
    • Verneint der verbleibende Spieler, passt dieser.
  • Wer die Reizrunde gewinnt, wird Alleinspieler und wählt ein Spiel aus.
  • Der Spieler darf maximal so hoch reizen, wie es seine Karten erlauben. Wenn ein Spieler mehr reizt, als sein Blatt tatsächlich erlaubt (also überreizt), verliert er das Spiel automatisch – unabhängig vom tatsächlichen Spielverlauf. In diesem Fall wird das Spiel als verloren gewertet, und der Spieler erhält die doppelten Minuspunkte des gereizten Spielwerts, genau wie bei einer regulären Niederlage. Das macht das Reizen risikoreich und verlangt genaue Einschätzung der eigenen Karten.

Der Reizende kann selbst entscheiden, um wie viel er erhöhen möchte. Daher kann das Reizen auch in Schritten größer als 1 erfolgen. Es dürfen jedoch nur legale (mögliche) Spielwerte gereizt werden. Deshalb verläuft die Reihenfolge der möglichen Reizwerte wie folgt:

18–20–22–23–24–27–30–33–35–36–40–44–45–46–48–50–54–55–59–60–63–66–70–72–77–80–81–84–88–90–96–99.

Höhere Reizwerte sind möglich, kommen in der Praxis jedoch selten vor.

Spielverlauf

Nach dem Reizen trifft der Alleinspieler Entscheidungen.

  • Skat aufnehmen und austauschen (Skatspiel)
  • Skat nicht aufnehmen (Handspiel)
  • Er wählt eine Spielvariante:
    • Gewählte Farbe und alle Buben sind Trumpf.
    • Grand: Nur die 4 Buben sind Trumpf.
    • Nullspiel: Ziel ist, keinen Stich zu erhalten.
  • Spielbeginn links vom Geber. Spieler müssen die angespielte Farbe bedienen. Wenn nicht möglich, kann eine beliebige Karte gespielt werden. Der höchste Trumpf oder die höchste Farbe gewinnt den Stich.
  • Der Gewinner des Stichs darf den nächsten Stich ausspielen.

Punktewertung der Karten

Der Alleinspieler benötigt mindestens 61 Punkte aus folgenden Kartenwerten.

  • Ass: 11 Punkte
  • 10: 10 Punkte
  • König: 4 Punkte
  • Dame: 3 Punkte
  • Bube: 2 Punkte
  • 9,8,7: 0 Punkte

Die Skat-Karten zählen zur Punktzahl des Alleinspielers hinzu.

Punktwertung im Skat

Wertung Der Alleinspieler erhält die Punkte basierend auf dem tatsächlichen Spielwert. Hat er mindestens 61 Punkte und seinen Kontrakt erfüllt, gewinnt er den einfachen Spielwert. Verliert er, werden ihm doppelte Punkte abgezogen. Beim Nullspiel erhält er bei Gewinn den einfachen Wert, bei Verlust werden doppelte Punkte abgezogen.

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