Spelregels whist

Whist is een klassiek Engels kaartspel voor vier spelers. In de 18e eeuw was dit het populairste kaartspel in de Westerse wereld. Je speelt in twee vaste teams en probeert samen met je maat zoveel mogelijk slagen te winnen. De spelregels van whist zijn vrij eenvoudig: er is geen biedronde en de troefkleur wordt bepaald door de laatste kaart die de deler uitdeelt. Toch biedt het spel veel ruimte voor tactiek en samenwerking.

Op deze pagina leggen we de spelregels van de klassieke variant van whist uit. Er bestaan ook andere kaartspellen met whist in de naam, zoals solo whist en bid whist. Deze varianten hebben andere regels en bevatten vaak wel een biedronde.

Whist spelregels

Algemene regels

  1. Whist wordt gespeeld door vier spelers, verdeeld over twee vaste teams.
  2. De spelers die samen een team vormen, zitten tegenover elkaar.
  3. Er wordt gespeeld met alle 52 kaarten van een standaard kaartspel, zonder jokers.
  4. De aas is de hoogste kaart en de 2 de laagste. De volgorde is: aas, heer, vrouw, boer, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 en 2.
  5. Iedere speler ontvangt 13 kaarten.
  6. Het spel verloopt met de klok mee.
  7. De laatste kaart die wordt gedeeld, bepaalt de troefkleur van de spelronde.
  8. Spelers moeten kleur bekennen als dat mogelijk is.
  9. De hoogste troefkaart wint de slag. Is er geen troef gespeeld, dan wint de hoogste kaart van de uitgekomen kleur.
  10. Een team ontvangt één punt voor iedere gewonnen slag boven de zes.

Speel gratis rikken online

Lijkt je whist een leuk kaartspel? Dan is rikken ook echt iets voor jou! Speel online rikken op de nummer 1 rikken community van Nederland en België. Registreer je gratis en je kunt direct beginnen met rikken. Helemaal gratis. Via de ranglijst kun je zie wie de beste rikker is van de week, maand en het jaar.

Spelers en teams

De vier spelers vormen twee teams van twee personen. Je maat zit recht tegenover je, net zoals bij klaverjassen. De samenstelling van de teams blijft tijdens het spel gelijk.

Je mag niet met je maat overleggen over de kaarten die je in je hand hebt. De samenwerking bestaat uit het goed volgen van de gespeelde kaarten en het herkennen van de keuzes van je maat.

Het delen bij whist

De speler links van de deler schudt de kaarten. Vervolgens mag de speler rechts van de deler het kaartspel afnemen. De deler geeft daarna met de klok mee steeds één gedekte kaart aan iedere speler, te beginnen bij de speler links. Dit gaat door totdat alle kaarten zijn verdeeld en iedere speler 13 kaarten heeft.

De allerlaatste kaart is voor de deler. De deler legt deze kaart eerst open op tafel. De kleur van deze kaart is tijdens de spelronde troef. Is de laatste kaart bijvoorbeeld een ruitenkaart, dan zijn alle ruiten troef in die ronde.

De open troefkaart blijft voor de deler liggen totdat deze tijdens de eerste slag aan de beurt is. De deler neemt de kaart dan op de hand en speelt vervolgens een kaart volgens de normale spelregels. Na iedere spelronde schuift het delen met de klok mee door naar de volgende speler.

Spelverloop

De speler links van de deler komt uit bij de eerste slag en mag een kaart naar keuze spelen. Daarna spelen de andere spelers met de klok mee ieder één kaart. Zodra alle vier de spelers een kaart hebben gespeeld, is de slag compleet.

Bij het spelen gelden de volgende regels:

  • Je moet een kaart van de uitgekomen kleur spelen als je die kleur in je hand hebt. Dit heet kleur bekennen.
  • Kun je niet bekennen, dan mag je iedere andere kaart spelen. Je mag een troefkaart spelen, maar dit is niet verplicht.
  • Zijn er één of meer troefkaarten gespeeld, dan wint de hoogste troefkaart de slag.
  • Is er geen troefkaart gespeeld, dan wint de hoogste kaart van de uitgekomen kleur.
  • Een kaart van een andere kleur dan de uitgekomen kleur kan de slag niet winnen, tenzij die kaart een troefkaart is.
  • De winnaar van de slag komt uit bij de volgende slag.

De gewonnen slagen worden per team bijgehouden. Volgens de traditionele regels mag een speler de kaarten van de laatst gespeelde slag nog bekijken zolang de volgende slag niet is begonnen.

Voorbeeld van een slag

Harten is troef en de eerste speler komt uit met schoppen 10. De volgende spelers leggen schoppen heer, schoppen 3 en harten 2. Hoewel schoppen heer de hoogste kaart van de uitgekomen kleur is, wint harten 2 de slag. Harten is namelijk troef.

Had de laatste speler in plaats daarvan de klaveren aas gespeeld, dan had de schoppen heer de slag gewonnen. Een klaverenkaart kan een slag die met schoppen is begonnen niet winnen wanneer klaveren geen troef is.

Puntentelling bij whist

Een spelronde bestaat uit 13 slagen. De eerste zes slagen van een team leveren geen punten op. Iedere volgende slag is één punt waard. Deze slagen boven de zes worden in het Engels odd tricks genoemd.

Aantal gewonnen slagen Aantal punten
7 slagen 1 punt
8 slagen 2 punten
9 slagen 3 punten
10 slagen 4 punten
11 slagen 5 punten
12 slagen 6 punten
13 slagen 7 punten

Het team dat als eerste 5 punten behaalt, wint het spel. Hiervoor zijn meestal meerdere spelronden nodig. Je kunt vooraf ook afspreken dat je tot 7 of 10 punten speelt of dat je een vast aantal spelronden afwerkt.

Puntentelling met honours

In de traditionele spelregels kunnen extra punten worden verdiend met de hoogste troefkaarten. Deze kaarten worden honours genoemd. Het gaat om de aas, heer, vrouw en boer van de troefkleur.

Honours in handen van één team Extra punten
3 van de 4 honours 2 punten
Alle 4 de honours 4 punten

Het gaat hierbij om de honours die de twee spelers na het delen samen in handen hadden, niet om honours die zij tijdens het spel in slagen winnen. Een team dat al 4 punten heeft, mag het vijfde en beslissende punt niet met honours behalen. Als beide teams in dezelfde spelronde voldoende punten zouden verdienen om het spel te winnen, worden eerst de punten voor de gewonnen slagen geteld.

Tegenwoordig laten veel spelers deze extra puntentelling weg, omdat honours vooral afhankelijk zijn van de gedeelde kaarten en daardoor meer geluk aan het spel toevoegen. Spreek daarom voor het begin af of jullie met of zonder honours spelen.

Andere manieren om de troefkleur te bepalen

Bij klassiek whist bepaalt de laatste gedeelde kaart de troefkleur. Je kunt de troefkleuren ook volgens een vaste volgorde laten rouleren. Een gebruikelijke volgorde is harten, ruiten, schoppen en klaveren. Daarna begint de reeks opnieuw met harten.

Bij sommige wedstrijden wordt na de vier troefkleuren ook een spelronde zonder troef gespeeld. In een ronde zonder troef wint altijd de hoogste kaart van de uitgekomen kleur.

Tips om whist te spelen

  • Kom bij voorkeur uit met een sterke, lange kleur. Zo vergroot je de kans dat je team meerdere slagen met die kleur kan winnen.
  • Onthoud welke hoge kaarten en troefkaarten al zijn gespeeld.
  • Let goed op wanneer een speler niet kan bekennen. Je weet dan dat deze speler die kleur niet meer heeft en bij een volgende slag mogelijk kan troeven.
  • Speel als team. De kaarten die je maat speelt, kunnen informatie geven over sterke en zwakke kleuren.
  • Gebruik je troefkaarten zorgvuldig. Een lage troef kan waardevol zijn om later een hoge kaart van een andere kleur af te troeven.

Whist vandaag de dag

Zoals we in de introductie al schreven, was whist in de 18e eeuw het populairste kaartspel in de westerse wereld. In de 20e eeuw werd het echter overvleugeld door bridge, dat als een opvolger van whist kan worden beschouwd. Toch wordt het klassieke kaartspel in Engelstalige landen nog altijd gespeeld.

Ook in Nederland en België ontstonden varianten van whist die nog steeds populair zijn. Het vooral in Zuid-Nederland gespeelde rikken is een afstammeling van whist. In België ontwikkelden zich onder meer wiezen en kleurenwiezen. Deze varianten behoren ook nu nog tot de populairste kaartspellen in Vlaanderen.

Meer leren over whist?

Wil je meer leren over kaartspelletjes? Bezoek dan ons kenniscentrum!