Klammern Kartenspiel Spielregeln
Klammern ist ein Stichkartenspiel, das in einigen Regionen Deutschlands, Österreichs und der Schweiz sehr beliebt ist. Es ähnelt stark dem französischen Spiel Belote und dem niederländischen Klaverjassen. Auf dieser Seite lernst du, wie man Klammern spielt.
Allgemeine Regeln von Klammern
- Klammern spielst du mit 4 Personen. Die Spieler, die sich gegenüber sitzen, bilden jeweils ein Team.
- Gespielt wird mit einem Piquetblatt mit 32 Karten: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass in jeder Farbe.
- Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Punkte zu sammeln.
- Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
- Wie bei den meisten Kartenspielen spielt der Spieler links vom Geber den ersten Stich an.
- Die höchste Karte gewinnt den Stich. Wird Trumpf gespielt, gewinnt der höchste Trumpf den Stich.
- Der Gewinner des Stiches spielt den nächsten Stich aus.
- Der zuletzt gespielte Stich darf von jedem Spieler angesehen werden, solange der aktuelle Stich noch läuft.
- Du musst immer Farbe bekennen, wenn du kannst. Wenn nicht, darfst du eine beliebige andere Karte spielen.
Geben
- Jeder Spieler erhält 8 Karten. Üblicherweise wird in der Reihenfolge 3-2-3 gegeben.
- Die mittlere Karte der letzten drei Karten des Gebers wird offen auf den Tisch gelegt. Diese Karte schlägt die Trumpffarbe vor.
Reizen
Nach dem Geben beginnt die Reizphase.
- Der Spieler links vom Geber, der sogenannte Vorhand, darf entscheiden, ob er den vorgeschlagenen Trumpf annimmt. Wenn du annimmst, sagst du „Ich geh rein“.
- Lehnt der Vorhand ab, darf der nächste Spieler entscheiden. Dies geht so weiter, bis alle Spieler an der Reihe waren.
- Nimmt niemand den vorgeschlagenen Trumpf an, darf der Vorhand eine Trumpffarbe frei wählen. Dies nennt man „Kleines“.
- Wenn der Vorhand erneut passt, darf der nächste Spieler wählen usw.
- Nachdem jemand „Kleines“ angesagt hat, kann ein anderer Spieler durch „Besser“ überbieten. In diesem Fall wird Kreuz automatisch zur Trumpffarbe.
- Wird weder „Kleines“ noch „Besser“ geboten, werden die Karten neu gemischt und erneut gegeben.
Punktevergabe in Klammern
Punkte erhältst du für die Karten, die du in deinen Stichen sammelst. Die folgende Reihenfolge zeigt auch die Stichwertung an. Der Trumpfbube (auch Jappa oder Jass genannt) ist die höchste Karte im Spiel, gefolgt von der Trumpf 9 (Mia).
Trumpfkarten Wertung
- Bube: 20 Punkte
- 9: 14 Punkte
- Ass: 11 Punkte
- 10: 10 Punkte
- König: 4 Punkte
- Dame: 3 Punkte
- 8 und 7: 0 Punkte
Nicht-Trumpfkarten Wertung
- Ass: 11 Punkte
- 10: 10 Punkte
- König: 4 Punkte
- Dame: 3 Punkte
- Bube: 2 Punkte
- 9, 8 und 7: 0 Punkte
Zusätzliche Punkte
Neben den Stichen kannst du durch bestimmte Kartenkombinationen weitere Punkte erzielen. Diese Kombinationen nennt man Meldungen.
- Terz (drei aufeinanderfolgende Karten): 20 Punkte
- Fifty (vier oder mehr aufeinanderfolgende Karten): 50 Punkte
- Bella: Wenn du König und Dame der Trumpffarbe auf der Hand hast: 20 Punkte
Nur das Team mit der höchsten Meldung erhält Punkte für die Meldungen. Ein Fifty schlägt immer einen Terz. Haben beide Teams einen Terz, gewinnt der Terz mit der höchsten Karte. Für die Reihenfolge gilt immer die normale Kartenrangfolge, auch bei Trumpf. Das Ass ist immer die höchste Karte.
Haben beide Teams denselben höchsten Terz, gewinnt der Terz in Trumpf. Haben beide Teams gleich hohe Terze in Nicht-Trumpf-Farben, gilt folgende Farb-Reihenfolge (von hoch nach niedrig): ♦ ♥ ♠ ♣.
Diese Reihenfolge gilt auch, wenn beide Teams ein Fifty haben.
Das Team mit der höchsten Meldung muss diese offenlegen, ebenso alle weiteren Meldungen. Auch der Partner darf seine Meldungen zeigen. Das Gewinnerteam erhält Punkte für alle offenbarten Meldungen. Meldungen müssen vor dem zweiten Stich angesagt werden, sonst verfallen sie.
Bella musst du ansagen, wenn du die erste der beiden Bella-Karten spielst. Dies muss nicht im ersten Stich sein. Vergisst du Bella anzusagen, bekommst du dafür keine Punkte.
Der letzte Stich jeder Runde ist 10 Bonuspunkte wert.
Spielablauf
Nach der Reizphase geht das Spiel wie folgt weiter (einige Regeln werden zur Klarheit wiederholt):
- Der Spieler links vom Geber spielt den ersten Stich an.
- Du musst immer Farbe bekennen, wenn du kannst.
- Meldungen musst du vor dem Ablegen deiner Karte im ersten Stich ansagen.
- Nachdem alle Meldungen angesagt wurden, darf das gegnerische Team (die Nicht-Reizenden) „Contra“ ansagen, wenn sie glauben, dass das spielende Team verliert. Das spielende Team kann darauf mit „Re(contra)“ antworten, wenn es sich sicher ist, zu gewinnen. Dadurch verdoppelt sich der Punktewert.
- In Klammern herrscht Trumpfzwang:
- Wird Trumpf ausgespielt, musst du einen höheren Trumpf legen, wenn du kannst.
- Kannst du keine Farbe bedienen, musst du trumpfen oder übertrumpfen.
- Du darfst nur untertrumpfen, wenn du keinen höheren Trumpf hast.
- Der Gewinner eines Stiches spielt den nächsten Stich aus.
Wertung in Klammern
Das Team mit den meisten Punkten am Ende einer Runde gewinnt die Runde. Bei Gleichstand gewinnt das gegnerische Team (die Nicht-Reizenden).
Es gibt kleine und große Punkte.
- Wurde weder „Contra“ noch „Re(contra)“ angesagt, erhält das Gewinnerteam 1 kleinen Punkt.
- Bei „Contra“ erhält das Gewinnerteam 2 kleine Punkte.
- Bei „Re(contra)“ erhält das Gewinnerteam 4 kleine Punkte.
- Das Team, das zuerst 5 kleine Punkte erreicht, erhält 1 großen Punkt. Steht es dabei 5:0, erhält das Team zusätzlich einen Bonuspunkt und somit 2 große Punkte.
- Nach jedem großen Punkt starten beide Teams wieder bei 0 kleinen Punkten.
- Gespielt wird meistens so lange, bis ein Team eine vorher festgelegte Anzahl großer Punkte erreicht hat.
Varianten von Klammern
In Deutschland, Österreich und der Schweiz gibt es verschiedene regionale Varianten von Klammern mit leicht abweichenden Regeln. Klammern ähnelt stark dem niederländischen Klaverjassen und dem französischen Belote.
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