Troefcall Kartenspiel Regeln
Troefcall ist ein Partnerschaftsspiel, das besonders in Suriname an der Nordostküste Südamerikas und in den Niederlanden beliebt ist. Vier Personen spielen in zwei festen Teams. Gemeinsam mit deinem Partner versuchst du, als erstes Team sieben Stiche zu gewinnen. Die Trumpffarbe wird bereits anhand der ersten fünf Karten bestimmt. Hier erklären wir die Regeln, einschließlich Kap, Baunie und einiger Varianten.

Allgemeine Regeln
- Vier Personen spielen in zwei festen Partnerschaften. Die Partner sitzen sich gegenüber.
- Gespielt wird mit 52 Karten ohne Joker. Jeder erhält 13 Karten.
- Die Rangfolge von hoch nach niedrig lautet: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Ziel ist es, als erstes Team sieben Stiche zu gewinnen.
- Der Caller sitzt links vom Geber, bestimmt Trumpf und spielt zum ersten Stich aus.
- Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Wer die ausgespielte Farbe hat, muss sie bedienen.
- Kannst du nicht bedienen, darfst du eine beliebige Karte spielen. Du musst keinen Trumpf spielen.
- Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich, sofern kein Trumpf gespielt wurde. Andernfalls gewinnt der höchste Trumpf.
- Der Gewinner eines Stichs spielt zum nächsten Stich aus.
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Karten geben
- Der Geber mischt. Der Caller darf abheben.
- Der Caller erhält zunächst fünf Karten und bestimmt anhand dieser Karten die Trumpffarbe.
- Danach erhalten die anderen Spieler jeweils fünf Karten.
- Anschließend erhält jeder zweimal vier Karten. Die Reihenfolge lautet 5–4–4.
- Sobald der Caller das nächste Kartenpaket aufgenommen hat, kann die Trumpffarbe nicht mehr geändert werden.
Trumpffarbe bestimmen
Trumpfkarten schlagen Karten der anderen Farben. Der Caller wählt Herz, Karo, Kreuz oder Pik. Innerhalb der Trumpffarbe gilt die normale Rangfolge.
Beispiel: Herz ist Trumpf und jemand spielt Pik aus. Hast du kein Pik, kann selbst die Herz-Zwei das Pik-Ass schlagen. Hast du Pik, musst du diese Farbe bedienen.
Ergebnisse beim Troefcall im Überblick
| Ergebnis | Erklärung |
| Normaler Sieg | Dein Team erreicht sieben Stiche, während die Gegner mindestens einen Stich gewonnen haben. |
| Kap | Dein Team gewinnt die ersten sieben Stiche. Der Gewinner des siebten Stichs klopft sofort auf den Tisch und beendet damit die Runde. |
| Baunie | Dein Team spielt nach den ersten sieben gewonnenen Stichen weiter und gewinnt alle dreizehn. |
| Gescheiterte Baunie | Dein Team spielt auf alle dreizehn Stiche, verliert dabei aber einen Stich. |
Auf Baunie zu spielen ist ein Risiko: Du kannst mehr Punkte gewinnen, aber auch die Runde verlieren.
Punkte beim Troefcall
Die Punkte werden je Team notiert. Einzelne Karten haben keinen Punktwert; entscheidend ist das Ergebnis der Runde.
| Ergebnis | Punkte |
| Normaler Sieg | 2 für das Siegerteam |
| Kap durch den Gewinner des siebten Stichs beendet | 5 für das Siegerteam |
| Kap durch dessen Partner beendet | 2 für das Siegerteam |
| Baunie | 15 für das Siegerteam |
| Gescheiterte Baunie | 2 für die Gegner |
Kap und Baunie: aufhören oder weiterspielen?
Gewinnt dein Team die ersten sieben Stiche, steht es nach Stichen 7:0. Ihr könnt die Runde mit Kap beenden oder auf Baunie weiterspielen und versuchen, alle dreizehn Stiche zu gewinnen. Diese Entscheidung darfst du nicht mit deinem Partner besprechen. Ein Klopfen auf den Tisch signalisiert das Ende der Runde.
Entscheidend ist, wer auf den Tisch klopft:
- Der Gewinner des siebten Stichs klopft: Die Runde endet und dein Team erhält 5 Punkte für Kap.
- Dessen Partner klopft: Die Runde endet ebenfalls, aber Kap zählt nur 2 Punkte.
- Jemand klopft für Kap, bevor der siebte Stich vollständig ist: Sein Team verliert die Runde und die Gegner erhalten 2 Punkte. Warte also, bis alle vier Karten des siebten Stichs gespielt wurden.
Der Gewinner des siebten Stichs darf selbstständig entscheiden, auf Baunie weiterzuspielen. Sobald dein Team acht Stiche und die Gegner keinen Stich gewonnen haben, müsst ihr versuchen, alle dreizehn zu gewinnen. Gelingt das, gibt es 15 Punkte. Gewinnen die Gegner auch nur einen Stich, scheitert die Baunie: Sie erhalten 2 Punkte und dein Team bekommt nichts, auch keine Punkte für die vorherige Kap.
Sonderregeln und Varianten
Vereinbart vor dem Spiel, welche Zusatzregeln gelten:
- No picture, no game: Der Caller darf eine neue Verteilung verlangen, wenn sein vollständiges Blatt keinen König, keine Dame und keinen Buben enthält. Ein Ass zählt nicht als Bildkarte.
- Trumpf durch eine aufgedeckte Karte: Bei einer Variante bestimmt die Farbe der neunten oder dreizehnten Karte des Callers die Trumpffarbe.
- Stinkende Kap oder Baunie: Manche Varianten vergeben zusätzliche Punkte, wenn das Team des Callers auf diese Weise verliert. Vereinbart die Wertung im Voraus.
Eine kurze Geschichte des Troefcall
Troefcall ist eng mit Suriname verbunden, hat seine Wurzeln aber in den Kartenspieltraditionen Südasiens. Es ähnelt stark dem Spiel Court Piece, das in Indien und Pakistan auch Rang oder Rung heißt. Wie beim Troefcall spielen zwei Partnerschaften gegeneinander und die Trumpffarbe wird anhand der ersten fünf Karten bestimmt. Die genaue Entstehung ist nicht vollständig dokumentiert; ein eindeutiger Ursprungsort oder ein Erfindungsdatum lässt sich daher schwer nennen.
In Suriname entwickelte Troefcall einen eigenen Charakter und eine eigene Spielkultur. Familien, Freunde und Nachbarschaften kamen zum Spielen zusammen. Seit den 1970er-Jahren wuchs der organisierte Spielbetrieb mit Vereinen und Turnieren. 1986 wurde der surinamische Troefcall-Verband gegründet.
Surinamische Gemeinschaften brachten das Spiel in die Niederlande, besonders während der Migration in den 1970er-Jahren. Es wurde an Küchentischen, in Gemeinschaftszentren und später in Vereinen gespielt. 1986 entstand in Amsterdam eine Initiative zur Gründung eines Troefcall-Vereins. Ab 1996 organisierte ein regionaler Verband einen Ligabetrieb. Im Jahr 2000 wurde daraus ein nationaler Verband, der auch Vereinen außerhalb Amsterdams den Beitritt erleichterte.
Heute bestehen organisierte Wettkämpfe und gesellige Spielrunden nebeneinander. Spieler geben ihr Wissen an Kinder, Angehörige und neue Vereinsmitglieder weiter. Diese Verbindung aus Kartenspiel, sozialem Austausch und kultureller Weitergabe macht Troefcall zu einer lebendigen Tradition. Seit Mai 2026 gehört Troefcall zum Inventar des immateriellen Kulturerbes der Niederlande. Damit werden die Spielkultur und die Gemeinschaften anerkannt, die sie lebendig halten.
Verwandte Kartenspiele
Troefcall ist eng mit Court Piece verwandt, das in Indien und Pakistan Rang oder Rung genannt wird. Die Gemeinsamkeiten sind groß: vier Spieler, zwei feste Partnerschaften, 52 Karten und eine Trumpffarbe, die anhand der ersten fünf Karten gewählt wird. Auch das Ziel, mindestens sieben Stiche zu gewinnen, ist ähnlich. Die Wertung und einige Zusatzregeln unterscheiden sich jedoch. Das iranische Hokm gehört zur selben Spielfamilie.
Auch Whist und das niederländische Rikken eignen sich zum Vergleich. Bei Whist spielen feste Partnerschaften um Stiche. Beim Rikken legt eine Bietrunde fest, welches Spiel und welches Ziel gelten. Der Partner eines Spielers kann durch ein gerufenes Ass bestimmt werden.
Wiezen und Kleurenwiezen sind in Flandern, dem niederländischsprachigen Teil Belgiens, beliebt. Beide werden mit vier Spielern und 52 Karten gespielt. Farbe bedienen, Trumpf und das Gewinnen von Stichen stehen im Mittelpunkt.
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