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Court Piece Spielregeln für Rung und Rang

Court Piece ist ein Kartenspiel, das vor allem in Indien und Pakistan gespielt wird. Es ist auch unter den Namen Rung, Rang und Coat Piece bekannt. Vier Personen spielen in zwei festen Teams gegeneinander. Gemeinsam mit deinem Partner versuchst du, mindestens sieben Stiche zu gewinnen. Die Trumpffarbe wird bereits nach den ersten fünf ausgeteilten Karten festgelegt.

Hier erfährst du, wie Court Piece funktioniert. Auf die Grundregeln folgen Varianten wie Double Sir, Hidden Rung und Be-ranga. Wie bei vielen Kartenspielen gibt es regionale Unterschiede. Einigt euch deshalb vor dem Spiel auf die Regeln und die Wertung.

Vier spelers spelen Court Piece, ook bekend als Rung en Rang, op een Zuid-Aziatische binnenplaats.

Die Grundregeln von Court Piece

  • Court Piece wird zu viert gespielt. Die beiden Partner eines Teams sitzen sich gegenüber.
  • Ihr benötigt ein französisches Blatt mit 52 Karten ohne Joker. Jeder Spieler erhält 13 Karten.
  • Die Kartenrangfolge von hoch nach niedrig lautet: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  • Ziel ist es, gemeinsam mit deinem Partner mindestens sieben Stiche zu gewinnen. Ein Stich besteht aus je einer Karte aller vier Spieler.
  • Der Spieler rechts vom Geber wird Caller genannt. Er bestimmt die Trumpffarbe und spielt die erste Karte aus.
  • Geben und Spielen erfolgen gegen den Uhrzeigersinn, also nach rechts.
  • Es gilt Bedienpflicht: Hast du eine Karte der ausgespielten Farbe, musst du diese Farbe bedienen.
  • Kannst du nicht bedienen, darfst du eine beliebige andere Karte spielen. Du musst nicht mit Trumpf stechen.
  • Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich, sofern kein Trumpf gespielt wurde. Andernfalls gewinnt der höchste Trumpf.
  • Wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten Stich aus.

Karten geben bei Court Piece

Bestimmt für die erste Runde einen beliebigen Geber.

  1. Der Geber mischt. Der Spieler rechts von ihm darf abheben.
  2. Jeder Spieler erhält zunächst fünf Karten.
  3. Der Caller sieht sich ausschließlich diese fünf Karten an und nennt die Trumpffarbe.
  4. Anschließend erhält jeder Spieler zweimal vier weitere Karten.
  5. Nun hat jeder 13 Karten auf der Hand. Der Caller spielt zum ersten Stich aus.

Die Karten werden also im Muster 5–4–4 verteilt. Wenn der Caller Trumpf bestimmt, kennt er die acht Karten noch nicht, die er anschließend erhält.

Die Trumpffarbe bestimmen

Der Caller wählt Herz, Karo, Kreuz oder Pik als Trumpf. Diese Farbe ist während der gesamten Runde stärker als die anderen Farben. Innerhalb der Trumpffarbe gilt die normale Kartenrangfolge.

Beispiel: Kreuz ist Trumpf und ein Spieler spielt das Herz-Ass aus. Hast du kein Herz, kannst du den Stich mit der Kreuz-Zwei gewinnen. Spielt danach jemand eine höhere Kreuz-Karte, gewinnt diese den Stich. Hast du dagegen Herz auf der Hand, musst du Herz bedienen.

Es gibt keine Bietrunde. Der Caller legt die Trumpffarbe direkt fest.

Rundensieg und Court im Überblick

Die folgende Übersicht gilt für die Grundvariante, die auch Single Sir oder Single Sar genannt wird.

Ergebnis Erklärung
Gewöhnlicher Sieg Dein Team gewinnt sieben Stiche; die Gegner gewinnen mindestens einen.
Court oder Kot Dein Team gewinnt die ersten sieben Stiche, ohne den Gegnern einen Stich zu überlassen.
Goon Court Das Team des Gebers gewinnt die ersten sieben Stiche gegen das Team, das Trumpf bestimmt hat.
Sieben Runden in Folge Bei der traditionellen Wertung zählt auch eine Serie von sieben Rundensiegen als Court.

Eine Runde endet normalerweise, sobald ein Team sieben Stiche gewonnen hat.

Die Punktewertung bei Court Piece

Die einzelnen Karten haben keinen eigenen Punktwert. Entscheidend ist das Ergebnis der Runde. Dafür gibt es verschiedene Wertungssysteme.

Für ein einfaches Spiel nach Punkten könnt ihr folgende Wertung verwenden:

Ergebnis Punkte für das Siegerteam
Gewöhnlicher Sieg des Caller-Teams 1
Gewöhnlicher Sieg des Geber-Teams 2
Court des Caller-Teams 3
Goon Court des Geber-Teams 4

Die angegebenen Punkte sind jeweils die Gesamtwertung für die Runde. Ein Court des Caller-Teams bringt also drei Punkte, nicht einen plus drei. Spielt beispielsweise bis zu einem vereinbarten Ziel von zehn Punkten.

Bei der traditionellen Court-Wertung zählen gewöhnliche Rundensiege nur für eine Serie von sieben Siegen. Ein Team erzielt einen Court, indem es die ersten sieben Stiche einer Runde oder sieben Runden in Folge gewinnt. Nach einem Court beginnt die Serie von vorn. Legt vor dem Spiel fest, welches Wertungssystem ihr verwendet.

Wer gibt in der nächsten Runde

Das unterlegene Team stellt den nächsten Geber:

Ergebnis Nächster Geber
Das Team des Gebers gewinnt Der Spieler rechts vom bisherigen Geber
Das Caller-Team gewinnt ohne Court Derselbe Geber
Das Caller-Team erzielt einen Court Der Partner des bisherigen Gebers

Dadurch darf das siegreiche Team in der nächsten Runde die Trumpffarbe bestimmen.

Besondere Regeln und Varianten

Single Sir und Single Sar als Grundvariante

Bei Single Sir wird jeder gewonnene Stich sofort beim eigenen Team abgelegt. Sieben Stiche reichen zum Rundensieg. Wer die ersten sieben Stiche gewinnt, erzielt einen Court.

In manchen Spielgruppen zählt es nur als Court, wenn ein Team alle 13 Stiche gewinnt. Vereinbart deshalb vorher, ob ihr mit der Sieben-Stiche-Regel oder der 13-Stiche-Regel spielt.

Double Sir und Double Sar

Bei Double Sir werden gewonnene Stiche nicht sofort eingesammelt. Sie bleiben verdeckt auf einem gemeinsamen Stapel in der Tischmitte liegen.

  • Erst wenn derselbe Spieler zwei Stiche direkt hintereinander gewinnt, erhält sein Team den gesamten Stapel aus der Mitte.
  • Zwei aufeinanderfolgende Stiche, die von unterschiedlichen Partnern gewonnen werden, reichen dafür nicht aus.
  • Nach dem Einsammeln beginnt ein neuer Stapel. Gewinnt derselbe Spieler auch den dritten Stich in Folge, bleibt dieser zunächst liegen. Zum erneuten Einsammeln ist ein weiterer direkt anschließender Stichgewinn nötig.
  • Wer den 13. Stich gewinnt, erhält alle noch in der Mitte liegenden Stiche.

Beispiel: Vier Stiche liegen bereits in der Mitte. Du gewinnst den fünften und den sechsten Stich. Damit sammelst du alle sechs für dein Team ein, auch wenn die Gegner einige der vorherigen Stiche gewonnen haben.

Für das Ergebnis zählen nur eingesammelte Stiche. Mit mindestens sieben eingesammelten Stichen gewinnt ihr die Runde. Für einen Court innerhalb einer einzelnen Runde muss euer Team alle 13 Stiche einsammeln. Solange das andere Team noch keinen Stich eingesammelt hat, spielt ihr weiter, um festzustellen, ob ein Court gelingt.

Hidden Rung und Hidden Rang

Bei Hidden Rung bleibt die Trumpffarbe zunächst geheim. Der Caller legt eine seiner ersten fünf Karten verdeckt zur Seite. Ihre Farbe bestimmt den späteren Trumpf. Die Karte darf erst gespielt werden, nachdem sie aufgedeckt wurde.

  • Bis zum Aufdecken hat keine Farbe Trumpfwirkung.
  • Wer nicht bedienen kann, darf verlangen, dass die Trumpfkarte aufgedeckt wird.
  • Der Spieler, der das Aufdecken verlangt, muss anschließend Trumpf spielen, wenn er kann.
  • Der Caller darf die Karte auch aufdecken, wenn er selbst ausspielt. Dann muss er Trumpf ausspielen.
  • Die aufgedeckte Karte kommt zurück auf die Hand des Callers.

Trumpf gilt ab dem Moment des Aufdeckens. Eine zuvor im selben Stich gespielte Karte dieser Farbe wird nicht nachträglich zum Trumpf. Wurde diese Farbe ausgespielt, bleibt ihre höchste Karte für die Wertung als ausgespielte Farbe maßgeblich.

Hidden Rung kann mit Single Sir kombiniert werden: Jeder Stich zählt sofort, und sieben Stiche gewinnen die Runde. Es gibt auch eine Double-Sir-Version mit einem gemeinsamen Stapel. Vereinbart vor dem Spiel, welche Kombination ihr verwendet.

Be-ranga mit Trumpfwahl während des Spiels

Bei Be-ranga wird vor dem Spiel keine Trumpffarbe bestimmt. Jeder erhält 13 Karten. Der Spieler rechts vom Geber beginnt.

Der erste Spieler, der nicht bedienen kann, spielt eine Karte einer anderen Farbe. Diese Farbe wird sofort Trumpf, auch für den gerade gespielten Stich.

Beispiel: Pik wird ausgespielt. Du hast kein Pik und spielst die Karo-Acht. Karo wird Trumpf. Deine Karte schlägt die Pik-Karten, sofern danach kein höheres Karo gespielt wird.

Es gibt zwei Formen:

Variante Wertung und Einsammeln der Stiche
Be-ranga mit Single Sir Jeder Stich zählt sofort; sieben Stiche gewinnen die Runde.
Be-ranga Double Sar Die Stiche bleiben liegen, bis derselbe Spieler zwei Stiche direkt hintereinander gewinnt.

Bei Be-ranga Double Sar darf der Stapel frühestens im Stich nach der Trumpfbestimmung eingesammelt werden. Gewinnt derselbe Spieler sowohl den Stich, in dem Trumpf festgelegt wird, als auch den nächsten, darf er den Stapel nehmen. Der Gewinner des letzten Stichs erhält alle verbleibenden Stiche aus der Mitte.

Zusätzliche Hausregeln

Manche Gruppen spielen mit weiteren Vereinbarungen:

  • Neu geben: Der Caller darf eine neue Kartenverteilung verlangen, wenn seine ersten fünf Karten alle niedriger als ein Bube sind.
  • Trumpf durch eine spätere Karte: Eine vorher festgelegte Karte bestimmt Trumpf, beispielsweise die siebte, zehnte oder 13. Karte des Callers.
  • Ass auf Ass bei Double Sir: Zwei aufeinanderfolgende Stichgewinne mit Assen berechtigen nicht zum Einsammeln des Stapels.
  • Eingeschränktes Einsammeln: Bei Double Sir darf der Stapel nach bestimmten Stichen nicht aufgenommen werden, beispielsweise nach dem zweiten oder zwölften.

Diese Regeln gelten nur, wenn ihr sie vorher gemeinsam vereinbart habt.

Die Geschichte von Court Piece

Court Piece gehört zu den Kartenspieltraditionen Südasiens und wird häufig in Indien und Pakistan gespielt. Die Namen Rung, Rang, Coat Piece und Court Piece bezeichnen in der Regel dasselbe Grundspiel.

Das Spiel wird in Familien und Freundeskreisen weitergegeben. Deshalb gibt es unterschiedliche Wertungen, Bedeutungen von Court und Regeln zur Trumpfbestimmung. Der Name Rung oder Rang allein sagt also noch nicht, welche Variante gespielt wird.

Verwandte Kartenspiele

Court Piece hat große Ähnlichkeit mit Troefcall, einem surinamischen und niederländischen Kartenspiel. Wer Doppelkopf kennt, wird auch bei Court Piece vertraute Elemente entdecken: Vier Spieler treten in zwei Teams gegeneinander an und versuchen, mit Trumpfkarten Stiche zu gewinnen. Anders als beim Doppelkopf stehen die Partnerschaften bei Court Piece jedoch von Anfang an fest.

Auch das iranische Hokm gehört zu dieser Spielfamilie. Außerdem wird Court Piece der Whist-Familie zugerechnet. Im Mittelpunkt stehen das Gewinnen von Stichen, das Bedienen der ausgespielten Farbe und das Zusammenspiel mit einem festen Partner.

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In unserem Wissensbereich findest du Spielregeln und Erklärungen zu weiteren Kartenspielen, darunter Troefcall, Rikken und Toepen.