Whist Kartenspiel Regeln
Whist ist ein klassisches englisches Kartenspiel für vier Personen. Im 18. Jahrhundert gehörte es zu den beliebtesten Kartenspielen der westlichen Welt. Zwei feste Teams versuchen, möglichst viele Stiche zu gewinnen. Die Whist Spielregeln sind leicht zu lernen: Es gibt keine Reizrunde, und die letzte ausgeteilte Karte bestimmt die Trumpffarbe. Dennoch bietet das Spiel viel Raum für Taktik und gutes Zusammenspiel.
Hier erklären wir die Regeln des klassischen Whist. Andere Kartenspiele mit Whist im Namen, etwa Solo Whist und Bid Whist, haben eigene Regeln und enthalten häufig eine Reizrunde.


Allgemeine Regeln
- Whist wird von vier Personen in zwei festen Teams gespielt.
- Die beiden Spieler eines Teams sitzen einander gegenüber.
- Gespielt wird mit einem Standardkartenspiel aus 52 Karten ohne Joker.
- Das Ass ist die höchste Karte, die 2 die niedrigste. Die Reihenfolge lautet: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 und 2.
- Jeder Spieler erhält 13 Karten.
- Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
- Die letzte ausgeteilte Karte bestimmt die Trumpffarbe der Runde.
- Wer eine Karte der angespielten Farbe auf der Hand hat, muss diese Farbe bedienen.
- Der höchste Trumpf gewinnt den Stich. Wird kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
- Ein Team erhält für jeden Stich über sechs hinaus einen Punkt.
Spieler und Teams
Die vier Spieler bilden zwei Teams mit je zwei Personen. Dein Partner sitzt dir gegenüber, genau wie beim Klaverjassen. Die Teams bleiben während des Spiels gleich.
Du darfst mit deinem Partner nicht über eure Handkarten sprechen. Für die Zusammenarbeit beobachtet ihr die gespielten Karten und achtet auf die Entscheidungen des Partners.
Karten geben beim Whist
Der Spieler links vom Geber mischt die Karten. Anschließend darf der Spieler rechts vom Geber abheben. Der Geber teilt im Uhrzeigersinn jedem Spieler jeweils eine verdeckte Karte aus und beginnt beim Spieler links von sich. Das geht so weiter, bis alle Karten verteilt sind und jeder 13 Karten hat.
Die allerletzte Karte erhält der Geber. Er legt sie zunächst offen auf den Tisch. Ihre Farbe ist in dieser Runde Trumpf. Ist die letzte Karte beispielsweise eine Karo-Karte, sind alle Karo-Karten Trumpf.
Die offene Trumpfkarte bleibt vor dem Geber liegen, bis er im ersten Stich an der Reihe ist. Dann nimmt er sie auf die Hand und spielt eine Karte nach den normalen Regeln. Nach jeder Runde übernimmt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn das Geben.
So läuft eine Runde ab
Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich eine beliebige Karte aus. Danach spielt jeder der anderen Spieler im Uhrzeigersinn eine Karte. Sobald alle vier eine Karte gespielt haben, ist der Stich vollständig.
Beim Ausspielen gelten folgende Regeln:
- Wenn du eine Karte der angespielten Farbe auf der Hand hast, musst du diese Farbe bedienen.
- Kannst du die Farbe nicht bedienen, darfst du eine beliebige andere Karte spielen. Du kannst trumpfen, musst es aber nicht.
- Wurde mindestens ein Trumpf gespielt, gewinnt der höchste Trumpf den Stich.
- Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
- Eine Karte einer anderen Farbe kann den Stich nur gewinnen, wenn sie Trumpf ist.
- Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten Stich aus.
Die gewonnenen Stiche werden für jedes Team gezählt. Nach den traditionellen Regeln darf ein Spieler die Karten des letzten Stichs noch einmal ansehen, solange der nächste Stich nicht begonnen hat.
Beispiel für einen Stich
Herz ist Trumpf. Der erste Spieler spielt die Pik 10 aus. Danach werden der Pik-König, die Pik 3 und die Herz 2 gespielt. Obwohl der Pik-König die höchste Karte der angespielten Farbe ist, gewinnt die Herz 2: Herz ist Trumpf.
Hätte der letzte Spieler stattdessen das Kreuz-Ass gespielt, hätte der Pik-König den Stich gewonnen. Eine Kreuz-Karte kann einen mit Pik eröffneten Stich nicht gewinnen, wenn Kreuz kein Trumpf ist.
Punkte zählen beim Whist
Eine Runde besteht aus 13 Stichen. Die ersten sechs Stiche eines Teams bringen keine Punkte. Jeder weitere Stich zählt einen Punkt. Diese Stiche über sechs hinaus heißen im Englischen odd tricks.
| Gewonnene Stiche | Punkte |
| 7 Stiche | 1 Punkt |
| 8 Stiche | 2 Punkte |
| 9 Stiche | 3 Punkte |
| 10 Stiche | 4 Punkte |
| 11 Stiche | 5 Punkte |
| 12 Stiche | 6 Punkte |
| 13 Stiche | 7 Punkte |
Das Team, das zuerst 5 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel. Dafür sind meist mehrere Runden nötig. Ihr könnt vorab auch vereinbaren, bis 7 oder 10 Punkte zu spielen oder eine feste Anzahl von Runden auszutragen.
Zusatzpunkte für Honneurs
Nach den traditionellen Whist Spielregeln können die höchsten Trumpfkarten Zusatzpunkte bringen. Diese Karten heißen Honneurs: Ass, König, Dame und Bube der Trumpffarbe.
| Honneurs im Team | Punkte |
| 3 der 4 Honneurs | 2 Punkte |
| Alle 4 Honneurs | 4 Punkte |
Dabei zählen die Honneurs, die beide Teammitglieder unmittelbar nach dem Geben zusammen auf der Hand hatten. Es zählt nicht, welche Honneurs sie später in Stichen gewinnen. Ein Team mit bereits 4 Punkten darf den fünften und entscheidenden Punkt nicht durch Honneurs erzielen. Würden beide Teams in derselben Runde genug Punkte für den Sieg sammeln, werden zuerst die Punkte für die gewonnenen Stiche gezählt.
Heute lassen viele Spieler diese Zusatzpunkte weg, weil die Honneurs von den ausgeteilten Karten abhängen und das Glück stärker ins Gewicht fällt. Vereinbart daher vor Spielbeginn, ob ihr mit oder ohne Honneurs spielt.
Andere Möglichkeiten, die Trumpffarbe zu bestimmen
Beim klassischen Whist bestimmt die letzte ausgeteilte Karte die Trumpffarbe. Alternativ können die Trumpffarben in einer festen Reihenfolge wechseln. Eine übliche Folge ist Herz, Karo, Pik und Kreuz. Danach beginnt sie wieder mit Herz.
Bei manchen Turnieren folgt auf die vier Trumpffarben zusätzlich eine Runde ohne Trumpf. Dann gewinnt immer die höchste Karte der angespielten Farbe.
Tipps für Whist
- Spiele möglichst eine starke Farbe aus, von der du viele Karten hältst. So steigen die Chancen, dass dein Team mit dieser Farbe mehrere Stiche gewinnt.
- Merke dir, welche hohen Karten und Trümpfe bereits gespielt wurden.
- Achte darauf, wenn ein Spieler eine Farbe nicht bedienen kann. Du weißt dann, dass er keine Karte dieser Farbe mehr hat und bei einem späteren Stich möglicherweise trumpfen kann.
- Spielt als Team. Die Karten deines Partners können Hinweise auf starke und schwache Farben geben.
- Setze deine Trümpfe mit Bedacht ein. Auch ein niedriger Trumpf kann später eine hohe Karte einer anderen Farbe schlagen.
Whist heute
Wie eingangs erwähnt, war Whist im 18. Jahrhundert eines der beliebtesten Kartenspiele der westlichen Welt. Im 20. Jahrhundert wurde es von Bridge verdrängt, das als Nachfolger von Whist gilt. Das klassische Whist Kartenspiel wird in englischsprachigen Ländern aber noch heute gespielt.
Auch in den Niederlanden und Belgien entstanden Varianten von Whist, die bis heute beliebt sind. Das vor allem im Süden der Niederlande gespielte Rikken stammt von Whist ab. In Belgien entwickelten sich unter anderem Wiezen und Kleurenwiezen. Diese Varianten gehören weiterhin zu den beliebtesten Kartenspielen in Flandern.
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